Les bases du jeu

VICTOIRE ET DEFAITE

Faites très attention aux objectifs du scénario en début de partie. La plupart du temps, il vous suffira de tuer tous les chefs ennemis pour gagner et vous ne serez battu qu'en perdant votre propre chef (signalé par une petite couronne dorée) ou un allié d'importance (signalé par une petite couronne grise). Mais certaines fois, d'autres conditions de victoires devront être remplies: déplacer le chef à un point précis, secourir un allié ou encore résister à un siège pendant un certain nombre de tours.

En cas de victoire, l'écran se grise et le bouton de fin de tour se transforme en bouton de fin de scénario en mode campagne.

Sinon, une fenêtre vous indiquant votre défaite apparaît et il faut recommencer la carte, depuis le début ou à partir d'un tour bien précis, au choix.


RECRUTER ET RAPPELER

Au commencement d'un scénario ou d'une campagne, seules quelques unités seront sur la carte. L'une d'entre elles sera votre chef, identifiable par une petite couronne en or. Votre commandant sera généralement placé dans un château, sur un hexagone spécial appelé « donjon ». Seul ce type de case permet de recruter ou de rappeler des troupes. Vous pouvez utiliser votre donjon, ou un abandonné, ou celui d'un allié ou d'un adversaire.

L'une des premières choses à faire est de recruter des unités. Pour cela, appuyez sur Ctrl-R ou cliquez droit sur une case château et choisissez « Recruter » ; vous pourrez alors choisir une unité dans la liste des troupes disponibles. Chaque recrue est placée sur une case vide du château. Une fois celui-ci rempli, vous ne pourrez plus recruter tant que les unités n'auront pas libéré des cases. Le chef ennemi est lui aussi placé sur un donjon et commencera à recruter ses soldats alors, arrêtez de bayer aux corneilles, vous devez gagner cette bataille.

À la fin de chaque scénario réussi, toutes vos troupes restantes seront automatiquement conservées, et vous pourrez les rappeler au début du scénario suivant. Ces vétérans constituent souvent un meilleur choix que les novices.

OR ET ENTRETIEN

Votre armée se combat pas pour des prunes! Il vous faut de l'or pour pouvoir enrôler et entretenir vos troupes. Aussi, surveillez bien votre or, surtout lors des campagnes où vous conservez de l'or d'un scénario à l'autre.

Le revenu se calcule simplement: vous gagnez deux pièces d'or par tour plus deux pièces d'or pour chaque village contrôlé sur la carte.

L'entretien se calcule aussi simplement: chaque unité requiert un montant égal à son niveau. Ainsi une unité de niveau 1 coûte une pièce d'or, une de niveau 2 deux pièces d'or et ainsi de suite.

Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu. Notez cependant que les chefs ne coûtent rien, tout comme les unités avec lesquelles vous commencez le scénario. Les unités "fidèles" sont également extrêmement précieuses puisqu'elles combattent gratuitement pour vous.

MORT ET EXPERIENCE

Chaque unité possède un certain nombre de points de vie (PV) et mourra s'ils tombent à 0. Chaque unité gagne aussi des points d'expérience(XP) en combattant. Une fois le nombre requis atteint, elle gagne un niveau, apprend de nouvelles compétences et regagne tous ses points de vie.

Les points de vie sont représentés par une barre d'énergie verte, puis jaune, puis rouge, en fonction des blessures subies. La barre d'énergie représentant les points d'expérience apparaît dès que l'unité gagne au moins un point d'expérience. Au fur et à mesure, elle se remplira en bleu avant de virer au blanc quand l'unité est proche du niveau suivant.


L'expérience est gagnée en combattant: une unité qui tue un ennemi obtient 8 xp par niveau de l'ennemi (4 xp pour un ennemi de niveau 0). Si les deux unités survivent, chacun obtient 1 xp par niveau de son adversaire.

Si l'unité a atteint son niveau maximal (en général le niveau 3), la barre d'expérience deviendra violette. Chaque fois qu'elle sera pleine, le nombre maximum de pv de l'unité augmentera de 3 et elle sera entièrement soignée, mais elle gardera son niveau actuel.

Niveau ennemi
Gain xp mort
Gain xp combat 
0
4
0
1
8
1
2
16
2
3
24
3
4
32
4
5
40
5


DEPLACEMENT

Chaque unité dispose de points de mouvement dépensés en fonction du terrain traversé. Par exemple, un humain utilise un point de mouvement par hexagone pour traverser les prairies, mais deux points pour traverser les forêts. Chaque race a son terrain type sur lequel elle se déplace rapidement et se défend le mieux.

En cliquant sur une unité, vous pouvez voir les endroits où elle peut se déplacer, que celle-ci vous appartienne ou non; les hexagones inaccessibles en un tour s'obscurcissent. En utilisant les touches 2 à 7, vous pouvez visualiser les hexagones accessibles en 2 à 7 tours. Si vous cliquez sur un hexagone situé plus loin que ceux accessibles, votre unité avancera autant qu'il lui est permis pour ce tour puis terminera le reste du trajet le tour suivant (ou plusieurs tours de suite en cas de longue distance). Les zones de contrôle sont prises en compte dans tous les cas.

Arriver dans un village neutre ou ennemi vous permettra de vous en emparer, et l'unité terminera son tour.

Il est possible d'annuler un déplacement en appuyant sur la touche "U" ou en faisant clic-droit, "annuler, tant que ce déplacement n'a pas fait découvrir de nouveaux éléments (dissipation du voile ou du brouillard de guerre).Il est possible de différer les mises à jour du voile dans le menu "Actions", pour garder la possibilité d'annuler une action en cas d'erreur.

Pour savoir qui a déjà bougé et qui peut encore se déplacer, vérifier les orbes affichés au dessus de vos unités.




Orbe verte: Si vous contrôlez l'unité et qu'elle ne s'est pas déplacée pendant ce tour. 

Orbe jaune: Si vous contrôlez l'unité et qu'elle s'est déplacée, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer. 

Orbe rouge: Si vous contrôlez l'unité et qu'elle utilisé tout son mouvement pour ce tour. 

Orbe bleue: Si l'unité est un allié que vous ne contrôlez pas.

Pas d'orbe: Les ennemis n'ont pas d'orbe au dessus de leur barre d'énergie.


ZONES DE CONTROLE

Une zone de contrôle s'étend sur les 6 hexagones autour d'une unité, et tout adversaire qui pénètre dedans est obligé de s'arrêter. Les unités avec la capacité « tirailleur » ignorent ces zones et peuvent se déplacer sans contrainte. Les troupes de niveau 0 sont considérées comme trop faibles pour générer une ZdC et n'empêchent pas les déplacements ennemis.

VOILE ET BROUILLARD DE GUERRE

Dans certains scénarios, certaines parties de la carte vous seront cachées. Le voile cache à la fois le terrain et les unités mais une zone découverte restera toujours visible. Le brouillard de guerre dissimule uniquement les unités et les possesseurs de villages. Le brouillard de guerre se dissipe quand vous avez des unités dans les parages mais se reforme dès qu'elles sont loin.

IL est possible de différer les mises à jour du voile dans le menu "Actions", pour garder la possibilité d'annuler une action en cas d'erreur.

MOMENTS DE LA JOURNEE

Il y a trois types d'alignements pour les unités: loyales, chaotiques et neutres. Les unités loyales se battent mieux la journée mais sont moins efficaces la nuit. Les unités chaotiques sont affaiblies par la lumière du jour mais renforcées par la noirceur de la nuit. Enfin, les unités neutres ne sont affectées par aucun moment de la journée et se battent aussi bien de jour comme de nuit.




Tour
Moment de la journée
Dégâts loyalistes
Dégâts chaotiques

1
Aube
Normaux
Normaux

2
Jour (Matin)
+25%
-25%

3
Jour (Après-midi)
+25%
-25%

4
Crépuscule
Normaux
Normaux

5
Nuit (Premier quart)
-25%
+25%

6
Nuit (Second quart)
-25%
+25%

Spécial
Caverne
-25%
+25%

COMBAT

Dans la Bataille pour Wesnoth, un combat confronte toujours deux unités sur des cases adjacentes. Cliquez sur votre unité puis sur l'ennemi à attaquer et elle se déplacera jusqu'à elle pour commencer à se battre. L'attaquant et le défenseur attaquent chacun leur tour jusqu'à ce qu'ils aient épuiser leur nombre de frappes. L'attaquant choisit le type d'attaque et le défenseur riposte avec une attaque du même type. Il y a deux types d'attaques: celles au corps-à-corps (épées, haches etc.) et celles à distance (arcs, boules de feu etc.). Si une unité attaque un ennemi à distance et que celui-ci ne dispose pas de ce type d'attaque, il ne peut que subir les dégâts sans pouvoir se défendre.

Le nombre de frappes d'une attaque et son efficacité sont indiqués par deux chiffres, exemple: 5-4. Le premier représente le nombre de points de vie que cette attaque enlèvera à l'ennemi, le second le nombre de fois que l'unité frappera. L'efficacité d'une attaque dépend du moment de la journée, de la résistance de l'adversaire à ce type d'attaque et du type de terrain ou se déroule le combat.

Chaque unité a une probabilité d'être touchée dépendant du terrain sur lequel elle se trouve. Par exemple, les elfes ont une défense de 70% en forêt, ce qui réduit la probabilité de les atteindre à seulement 30%.

Il y a deux exceptions: les attaques magiques et les tireurs d'élite. Les attaques magiques ont toujours 70% de chances d'atteindre leur cible, indépendemment du terrain et les tireurs d'élite au moins 60%, là encore sans tenir compte du terrain.

Chaque type d'attaque est divisés en trois types de dégâts. Les attaques physique sont divisées en attaques tranchantes, perforantes et contondants. Les attaquent tranchantes coupent la chair comme au moyen d'une épée ou d'une hache par exemple. Les attaques perforantes transpercent les corps et endommagent les organes: flèches, javelots etc. Les attaques contendants sont réalisées avec des armes lourdes: masses d'armes, marteaux, poings des trolls...

Les attaques magiques se divisent également en trois catégories: le froid (comme l'onde glaciale d'un sorcier), le feu (comme le souffle d'un dracan) et le sacré, qui blesse les morts-vivants (comme la lumière d'un mage).

Chaque unité est plus ou moins vulnérable aux différents types d'attaque. Une valeur supérieure à 0 indique une résistance naturelle (et donc une réduction des dégâts); chaque valeur inférieure à 0 indique une faiblesse et donc une augmentation des blessures.

Exemple: une unité avec 40% de résistance au froid subit 40% de dégâts en moins sur un coup de ce type. A l'inverse, une autre unité avec 40% de faiblesse au feu subira 40% de dégâts supplémentaires sur ce type de coup.

Une attaque réussie fera toujours au moins 1 point de dégâts, même si l'adversaire a une résistance de 100%.

SOINS

Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dégâts. Chaque gain de niveau soigne complètement une unité. Comme le gain de niveau prend du temps, il existe d'autres moyens pour recouvrir sa santé plus rapidement.

Une unité qui se repose en ne faisant rien pendant un tour(bouger, attaquer ou se défendre) regagne 2 points de vie. Une autre qui commence son tour dans un village se soigne de 8 points de vie. Certaines unités peuvent soigner les unités alliées adjacentes de 4 ou 8 points de vie et interrompre l'empoisonnement temporairement. Les unités guérisseuses peuvent quand à elles détruire le poison( au lieu de guérir les blessures si les unités guérisseuses sont aussi soignantes).

Les Trolls ont également la capacité de pouvoir se régénérer de 8 points de vie à chaque tour.

Une unité qui se repose peut bénéficier d'une autre forme de soin, mais les villages, la régénération, les soins et la guérison ne se cumulent pas: seule la plus intéressante est options est utilisée. Le passage d'un scénario à un autre guérit totalement les unités.