Les capacités

Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la manière dont elles interagissent avec les autres.

CHASSEUR NOCTURNE

Cette unité devient invisible la nuit. Les ennemis ne peuvent pas la voir, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

COMMANDEMENT

Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés et les rendre meilleures au combat. Les unités de niveau niveau inférieur au commandant feront 25% de dommages supplémentaires pour chaque niveau entre elles et lui.

EMBUSCADE

Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible. Les ennemis ne peuvent pas la voir sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

GUÉRISON

Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée qui ne recevra alors pas de soins supplémentaires.

ILLUMINATION

Cette unité illumine les hexagones environnants, rendant les unités loyales plus fortes et les unités chaotiques plus faibles. Les unités adjacentes combattront de nuit comme si c'était le crépuscule et comme s'il faisait jour au crépuscule.

IMMERSION

Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible. Les ennemis ne peuvent pas la voir sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

INÉBRANLABLE

Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50% en défense. Les faiblesses ne sont pas modifiées.

NÉCROPHAGIE

Cette unité regagne un point de vie chaque fois qu'elle tue un ennemi autre qu'un mort-vivant ou une unité mécanique. Son maximum de points de vie augmente également d'un point à chaque fois.

RÉGÉNÉRATION

L'unité se régénère de 8 points de vie par tour. En cas d'empoisonnement, le poison est éliminé au lieu de se soigner.

SOINS +4

Cette unité soigne de 4 points de vie les unités adjacentes au début de chaque tour, ou stoppe les effets du poison pour ce tour.

SOINS +8

Cette unité soigne de 8 points de vie les unités adjacentes au début de chaque tour, ou stoppe les effets du poison pour ce tour.

TELEPORTATION

Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

TIRAILLEUR

Cette unité est très habile pour traverser les lignes ennemies et elle ignore les zones de contrôle des adversaires.